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왜 VFX가 종말처럼 느껴지는가?

OPIM_NukeTip 2024. 5. 26. 19:48

시각 효과와 영화 산업 전반이 현재 큰 변화를 겪고 있어. 요즘 LinkedIn이나 Reddit에서 몇 시간 동안 스크롤링을 하는 것보다 우울한 일이 없어. 예술가들이 직업을 잃었다고 게시하는 것과 온라인에서 반응적인 전문가들이 AI 혁명 이후 우리 산업의 운명에 대해 논쟁하는 것을 보는 게 이상하지 않게 됐어. 두 번의 대규모 파업으로 인해 산업이 완전히 얼어붙고, 특정 세액 공제가 줄어들고, 스트리밍 플랫폼이 계속해서 돈을 잃고, 영화가 박스 오피스에서 끊임없이 실패하고, 극장 산업이 꾸준히 안 좋아지는 상황이야. 여기에 CGI 사용을 은폐하려는 음모, 경제의 일반적인 어려움, 그리고 모든 것을 대체할 수 있는 AI의 존재론적 위협이 더해지면서, 우리는 VFX에 대해 의문을 가지게 된 거야.

이 모든 것을 본격적으로 논하기 전에, 우리가 어떻게 여기까지 왔는지 설명하기 위해 약간의 배경 설명이 필요해. 현재 우리 산업 전반에 걸쳐 만연한 많은 문제들은 오랜 시간 동안 그림자 속에서 끓어오르고 있었어. VFX의 일반적인 흐름은 다음과 같아. 영화나 TV 시리즈를 작업하는 제작 회사는 VFX 작업이 필요한 모든 장면을 생각하고 대략적인 예산을 산출해. 현장 또는 클라이언트 측 VFX 감독과 프로듀서는 각 VFX 스튜디오에 연락하여 작업을 완료하는 데 필요한 비용에 대한 대략적인 견적을 요청해. VFX 스튜디오는 각 장면을 요소별로 나누고, 이전 유사 작업에서 소요된 시간을 기반으로 한 감독의 평가와 데이터를 통해 고정된 견적을 산출해.

고정 견적의 문제는 VFX 작업이 매우 동적이라는 점이야. 두 장면이 동일하지 않으며, 많은 장면이 금액으로 정량화하기 어려운 새로운 도전을 제기해. 이는 특정 의자를 제공하는 가구점과는 달라. 의자는 고객의 사양에 맞게 맞춤 제작되어야 하며, 대량 생산을 기대할 수 있어. 만약에 의자를 만드는데에 서로 다른 부품들이 계속 교체돼. 극단적인 경우, 클라이언트는 의자를 원하지 않기로 결정하고, 추가 비용 없이 의자를 소파나 식탁으로 교체해 달라고 요청하기도 해. 클라이언트가 각 장면에 대한 상당한 변경을 요청할 때 대부분의 스튜디오는 추가 비용 없이 수정을 수행하여 클라이언트를 만족시켜. 불행히도, VFX 스튜디오를 위한 클라이언트는 많지 않아. 몇 백만 달러를 들여 이미지를 추가하는 사람은 많지 않기 때문이야. 남은 클라이언트는 디즈니, 넷플릭스, 워너 브라더스, 파라마운트, 유니버설과 같은 대규모 할리우드 제작 및 스트리밍 스튜디오들이야. 이러한 거인을 화나게 하면 비즈니스에 악영향을 미쳐.

변경이 너무 과도할 경우, 프로듀서는 변경 주문을 통해 클라이언트로부터 추가 비용을 얻으려고 할 수 있어. 하지만 대부분의 경우, 창의적이고 경영진은 벤더를 말라죽이고, 프로듀서는 클라이언트를 만족시키려는 시도로 비즈니스를 유지하려고 해. VFX 스튜디오를 운영하는 것은 많은 사람들의 생계가 달린 거대한 3D 테트리스 게임과 유사해. 스튜디오 헤드는 들어오는 쇼를 이전 쇼에서 벗어나는 부서들로 채우고, 각 쇼의 필요에 맞게 팀을 계약하고 확장하며, 모든 사람을 위한 충분한 작업이 있는지 확인하면서도 팀이 감당할 수 없는 작업량이 되지 않도록 해야 해.

고객을 만족시키고 예산 내에서 작업을 완료하기 위해 VFX 작업실은 종종 특정 작업을 다른 전문가 서브 벤더에게 아웃소싱해. 로토스코핑, 페인트 작업과 트래킹 같은 작업을 아웃소싱을 많이 하며, 이러한 작업은 인도로 많이 보내져. 이는 또 다른 주요 요인인 스튜디오 위치와 관련이 있어. 세액 공제 때문이야. 일반적으로, LA와 같은 장소에 기반을 둔 제작 회사는 높은 세액 공제 혜택이 있는 지역에 법인을 설립해. 클라이언트 법인과 해당 지역의 벤더는 작업 계약을 체결하며, 클라이언트 법인은 해당 지역에 가져온 모든 VFX 작업에 대해 세액 공제를 받을 자격이 주어져. 이때 공제 금액은 생산 회사에 귀속되며, VFX 스튜디오에는 해당되지 않아. 예를 들어 마블이 모든 VFX 작업을 밴쿠버로 가져온다면 총 비용의 60%만 지불하면 돼. 즉, 100만 달러를 VFX에 사용하면 40만 달러를 돌려받아 결국 60만 달러만 지출하게 돼. 이는 작업을 그 지역으로 가져오도록 유도하는 큰 인센티브야. 그러나 이는 VFX 산업 전체가 세금 공제를 따라 이동하게 만들고, VFX 스튜디오가 세액 공제 혜택이 많은 지역에 지점을 세우게 하며, 세액 공제가 적은 지역의 성능이 낮은 스튜디오는 종종 문을 닫게 해. 이는 예술가들이 자신의 삶을 포장하여 대부분의 작업이 이루어진 지역으로 이동하거나, 남아서 남은 적은 작업을 위해 경쟁해야 함을 의미해. 정부는 종종 세액 공제를 추가하거나 제거하여 상황을 매우 불안정하게 만들고 빠르게 움직이도록 해. 세액 공제는 외국 산업을 유치하여 자급자족 경제를 만들기 위해 도입되지만, 결국 정부는 세액 공제가 유지하기에 너무 비싸고 불안정하다는 것을 깨닫고, 세액 공제를 줄이거나 완전히 없애는 것이 더 재정적으로 합리적이라는 결론에 도달하게 돼.

인도와 같은 지역은 서구 시장에 비해 노동 비용이 매우 저렴해. 내가 수집한 정보에 따르면 인도의 선임급 연봉은 약 1만 8천 달러 정도인 반면, 미국에서는 비슷한 역할에 대해 약 18만 달러를 받을 수 있어. 지리적으로 시각 효과 산업은 대략 다음과 같이 분포해. 에피소드 및 장편 콘텐츠 작업의 대다수는 LA에서 이루어지며, 그 지역에 여전히 꽤 많은 스튜디오가 있어. 조지아와 뉴욕은 미국 내에서 중요한 허브이며, 후자는 주로 광고 작업에 집중돼 있어. 요즘 대부분의 작업은 북쪽으로 몬트리올과 밴쿠버로 보내져. 유럽에서는 런던이 VFX 작업의 주요 허브이며, 프랑스는 애니메이션 허브, 독일도 꽤 많은 작업이 이루어져. 호주에는 몇몇 도시에 스튜디오가 흩어져 있으며, 뉴질랜드에는 VFX 강자인 Weta Digital이 있어. 자체 볼리우드 산업과 다른 곳에서 공급받는 작업 덕분에 인도의 몇몇 도시는 거대한 VFX 허브로 성장했어.

1992년과 같은 옛날에는 VFX 아티스트가 스타 선수처럼 대우받았어. 당시 VFX 산업에서 일하는 사람들은 거의 모두가 고도로 존경받는 예술가이거나 고급 컴퓨터 과학 학위를 가지고 있었어. 요즘 VFX는 상품으로 취급되며, 우리는 더 이상 아티스트라기보다는 공예인에 가까워. 과거의 실험적이고 창의적인 분야였던 VFX는 완전히 표준화되었고, 그 과정에서 창의성은 제조업이 되었어. 우리는 수천 명의 사람들이 각 역할을 나누어 픽셀 단위로 반복하고, 수백 명의 감독이 지켜보며 작업을 수행하는 공장을 가지고 있어. 우리는 더 이상 예술가라기보다는 소파를 원하는 대로 배치해주는 사람이 되었어.

디지털 자산을 손으로 만드는 예술가에서 벗어나, 십여 명의 상사가 정확히 어디에 집을 배치할지 지시하는 심즈 게임을 하는 것과 같은 상황으로 변화하고 있어. 모든 효과가 해결되었고, 남은 것은 컴퓨터가 끊임없이 충돌하지 않도록 장면에 가능한 한 많은 폴리곤을 추가하는 것뿐이야. 그리고 시각 효과 자체는 만들기 더 쉬워졌지만, 어딘가에서 게임은 "이것을 만들 수 있는가?"에서 "모두가 만족할 때까지 모든 프레임의 세부 사항을 꼬집자"로 바뀌었어. 이 현상은 픽셀 단위의 세부 사항을 꼬집는 미세 조정의 미술로 알려져 있어. 이제는 현실적인 효과를 만드는 것이 아니라 배경 인물의 모자의 하이라이트가 얼마나 넓은지, 배경 헬리콥터가 스크린의 몇 픽셀 왼쪽에 배치되어 있는지, 또는 폭발의 발광 채널에 정확히 얼마나 많은 마젠타가 들어 있는지가 중요해.

이것은 어느 정도는 합리적이고 필요해. 사실적인 이미지를 만들기 위해 필요한 수준의 세부 조정이지만, 너무 많은 경우 경험이 부족한 감독과 감독들이 전체 이야기나 샷의 품질에 관계없이 눈에 띄는 사소한 세부 사항에 대해 지적하기 시작해. 내 경험상, 감독이 캐릭터의 입 길이를 5% 줄이도록 요청하거나, 그림자와 입자, 어두운 색상 그레이딩으로 완전히 덮일 예정인 배경 요소에 고해상도 세부 사항을 만들도록 요구한 적이 있어. 심지어 우주에서 저궤도에 있는 카메라에서 행성의 산맥에 패럴럭스를 볼 수 있을 것이라며 단일 샷을 위해 배경 행성을 3D로 제작하도록 특별히 요청받은 적도 있어. 우리는 그 산맥에서 패럴럭스를 보지 못했어. 왜냐하면 우리는 우주에 있었기 때문이야. 솔직히, 이 모든 것을 매트 페인팅으로 할 수 있었던 사례에 대해 별도의 비디오를 만들 수 있을 거야.

전설적인 생물 애니메이터이자 VFX 스튜디오 소유자인 필 티펫의 이 인용구는 항상 나에게 강한 인상을 남겼어. "제작자들이 시각 효과가 무엇인지 알았어. 이제는 그들이 중간 관리자를 고용하는 방법론을 가지고 있어. 시각 효과 감독이라고 불리는 이 사람들은 제작 스튜디오를 위해 일해. 그들은 중간 관리자이며, 리뷰 회의에 들어가면 이상한 경쟁이 발생해. 그것은 '샷에서 무엇이 잘못되었는가 찾기'라는 게임이야. 주관적인 것이기 때문에 항상 무언가 잘못된 것이 있을 거야. 픽셀 단위로 관리할 수 있어. 이것은 항상 일어나. 우리는 디지털로 작업하기 때문에 필름 비용을 절약할 필요가 없어서, 동일한 샷을 500번 반복하며 픽셀을 이동하고 이것저것 조정하는 것은 드문 일이 아니야. 예술가를 관리하는 방법이 아니야. 예술가를 격려하면 예술이 나와. 예술가를 관리하는 방식이 잘못된 점을 지적하고 반복해서 수정하게 하는 것이라면, 결국 '그 소파 어디에 놓을까? 저기? 괜찮아, 여기? 신경 쓰지 않아, 원하는 곳에 놓을게.'라고 묻는 예술가가 남게 돼. 그것은 창의적 관리 실패야. 그것은 전체 기업 모달리티의 일부야. 물고기는 머리부터 썩어. 스타워즈와 로보캅을 작업할 때, 우리는 샷이 잘못되었다고 생각하지 않았어. 우리는 단지 그것을 어떻게 더 잘 만들 수 있을지 생각했어."

어느 정도는, 이것이 문제가 된 이유는 우리가 VFX 아티스트로서 자신을 예술가로 생각하기 때문이야. 우리는 개인적으로 예술가야. 그것은 인정할 만한 일이야. 그러나 집합적 회사로서 우리는 종종 VFX가 사업이고 목표는 돈을 버는 것이라는 것을 잊어. 하지만 최고의 이미지를 만들기 위한 자부심이 이익을 방해해. 클라이언트의 예산과 납품 날짜는 기대 품질과 일치하지 않아. 클라이언트는 종종 그들이 원하는 것을 잘 모르면서도 세상을 기대해. 그들은 종종 스튜디오에 계속해서 스파게티를 벽에 던지라고 요청해. 그들이 무엇을 원하는지 볼 때까지 말이야. 인기 있는 피드백 문구는 "내가 보면 알 거야"야. 이는 샷이 극장 개봉일까지 승인되지 않을 것이며, 수백 번의 약간 다른 반복을 낭비한 후 버전 5로 되돌아가라고 요청받을 때 알 수 있어.

오버타임도 한때 산업에서 큰 문제였어. 예술가들은 추가 급여 없이 추가 시간을 일하고, 그들이 마감해야 하는 막대한 작업량을 맞추기 위해 스튜디오에서 밤을 지새우는 경우도 있었어. 산업은 열정에 의해 돌아갔으며, 예술가들은 기꺼이 이러한 대규모 글로벌 팝 컬처 현상에 기여했어. 하지만 그런 연료는 지속 불가능해. 결국 많은 예술가들이 지쳐버렸어. 그러나 기대는 남아 있었고, 새로운 초보 예술가들은 똑같이 훈련받아, 예술가들을 씹어 뱉어내는 회전문을 만들었어. 그로 인해, 산업은 신입사원을 빠르게 승진시키게 되었고, 이는 경험이 부족한 팀이 형성되어 클라이언트에 맞서지 못하고, 프로듀서들은 문제를 오버타임으로 해결하라고 했어.

최근 몇 년간 AI가 우리의 창의적인 일을 대신할 것이라는 이야기가 완전히 퍼졌어. LinkedIn은 AI 지지자와 반대자 간의 전쟁처럼 느껴지며, AI와 관련된 모든 게시물이나 댓글은 새로운 AI 기술을 축하하거나 데이터 수집의 윤리적 문제를 제기해. AI와 관련된 윤리적 문제에 대한 반대는 타당하지만, 그것은 바람의 방향에 반대하는 것처럼 느껴져. 반대는 정당하며 현재의 AI 동향을 방해할 수 있지만, 어떤 형태의 AI는 여기 남을 거야. 이러한 도구는 더 책임감 있게 훈련될 거야. 그러나 그것들은 사라지지 않아. AI의 존재론적 위협이 존재하며, 주로 컨셉 및 매트 페인팅 부서에서 일자리를 대체하고 있지만, 스튜디오에서 대부분의 예술가가 필요하지 않게 될 사용 가능하고 예술적으로 지시 가능한 최종 제품과는 큰 차이가 있어.

우리 모두는 클라이언트가 일반적으로 그들의 최종 제품에 대해 가지는 높은 요구 수준에 익숙하며, 지금까지 Cutting Edge AI 기술의 모든 것을 본 것은 기본적으로 사용 가능한 스톡 푸티지 생성과 배경에서 요소를 대략적으로 분리하는 쓰레기 매트 생성 능력이야. 이는 분명 인상적이고 빠르게 진화하고 있지만, 자율 주행 자동차와 가상 현실과 같은 기술에서 보았듯이, 멋진 데모를 보여주는 것과 제품이 안전하고 유용하게 소비자에게 준비되는 것 사이에는 큰 차이가 있어. 최근 4년 동안 메타버스, NFT 열풍에서 AI로 급격히 옮겨왔어. 이 기술이 다르게 느껴지고 우리의 일상에 더 직접적인 영향을 미치고 있지만, 현재 제게는 가장 큰 걱정거리가 아니야. 산업에서 일어나고 있는 다른 모든 일이 우리의 일자리에 더 큰 위협을 주고 있어.

아마도 많은 사람들이 알겠지만, 작년에 할리우드는 두 번의 대규모 파업을 겪었어. 할리우드 작가와 배우들이 모두 파업에 돌입하여 약 6-7개월 동안 생산이 지연되었어. 대부분의 VFX 아티스트는 작가와 배우를 지지했지만, 그 여파는 VFX 작업에도 영향을 미쳐 일거리가 줄어들게 되었어. 불행히도, 여러 가지 이유로 우리는 아직 완전히 회복되지 못했어. 여전히 많은 고위급 예술가, 프로듀서, 감독들이 일자리를 찾기 위해 고군분투하고 있으며, 신규 입문자들이 산업에 발을 들이기 어렵게 만들고 있어. 더 나쁜 것은, 일부 스튜디오가 이 사실을 알고 아티스트의 비용을 줄이기 위해 새로운 일자리에서 더 적은 급여를 제공하고 있다는 거야. 이는 수요와 공급의 문제로, 일거리가 부족하고 많은 예술가들이 오랫동안 일을 하지 못한 상태에서, 결국 그들은 일부 수입을 유지하기 위해 낮은 임금을 받아들여야 할 거야. 시간이 지나면서 전반적인 임금이 감소할 가능성이 커.

스트리밍 서비스는 소비자 지출 감소로 인해 새로운 콘텐츠에 대한 지출을 줄이고 있어. 여러 플랫폼이 최근 가격을 인상하거나 암호 공유를 단속하여 초기 구독자가 감소했어. 스트리밍 전쟁이 한창일 때, 애플 TV, 훌루, 디즈니, 프라임과 같은 플랫폼은 넷플릭스와 경쟁하기 위해 원본 콘텐츠에 크게 투자했어. 올해 디즈니는 새로운 스트리밍 콘텐츠에 대한 지출을 20억 달러 줄였어. 이는 주로 팬데믹 동안 과도한 지출 때문이야. 팬데믹의 경제적 영향으로 소비자들이 비필수 지출을 줄이고 있으며, 스트리밍 플랫폼은 수익성이 낮아지고 지출을 크게 줄이고 있어. 그 결과, 제작되는 쇼의 수가 줄어들어 우리 파이프라인을 거치는 VFX 작업이 줄어들고 있어.

비디오 게임 회사도 비슷한 문제를 겪고 있어. 라이엇, 액티비전 블리자드, 유비소프트와 같은 대형 게임 회사들은 비용 절감을 위해 개발 인력을 대규모로 해고했어. 이는 그들이 마케팅 예산을 줄이고 AAA 시네마틱 트레일러에 수백만 달러를 지출하지 않게 되어, 이러한 시네마틱을 제작하는 애니메이션 및 VFX 스튜디오의 일자리도 줄어들게 해. 또 다른 파업의 위협이 남아 있어. Ai와 팀스터스 노조는 카메라 운영자, 조명 기술자, 음향 엔지니어, 의상, 메이크업, 동물 핸들러, 운전사 등 현장에서 일하는 모든 사람을 대표하며, 이번 여름에 파업에 돌입할 가능성이 있어. 그들의 계약은 7월 말에 만료되며, 현재 스튜디오와 협상 중이야. 그러나 계약이 만료될 때까지 합의에 도달하지 못하면 파업이 시작될 거야. 이는 기존 제작을 완전히 중단시키고, VFX 작업을 또 다시 멈추게 할 거야. 지금도 일부 제작은 문제가 해결될 때까지 전면적으로 진행하기를 주저하고 있는 것으로 보여.

최근 할리우드에서 흥미로운 경향이 나타났어. VFX의 역할을 축소하려는 경향이야. CGI를 나쁘게 보는 것이 유행처럼 되었으며, 비평가들은 종종 실사 효과를 컴퓨터 생성 효과보다 칭찬해. 이러한 태도는 할리우드 제작자들이 영화에서 CGI 사용을 숨기려고 하게 만들었어. NDA에는 예술가가 영화에서 VFX를 홍보하지 못하도록 하는 비밀 유지 조항이 포함되어 있으며, 언론 인터뷰에서는 감독이나 배우가 작업에서 VFX의 존재를 최소화하는 경우가 많아. 최근 바비 영화와 같은 극단적인 경우에는 블루 스크린 장면이 CGI 사용을 감추기 위해 비하인드 씬 영상에서 교체되었어. 그럼에도 불구하고 VFX는 거의 모든 할리우드 영화에서 어느 정도 사용돼. 마블 슈퍼히어로 영화에서 저예산 로맨틱 코미디까지, 관객들은 실제와 가상을 구분할 수 없을 정도로 원활하게 통합된 세트 확장, 애니메이션 차량, 교체된 하늘, 강화된 의상 등이 포함돼.

타드 바지리와 같은 인물들은 오랫동안 이 문제를 밝혀왔으며, 조니 양의 놀라운 "노 CGI" 시리즈는 영화 제작 과정에 대한 중요한 통찰력을 제공하며, 영화 제작 과정에 관심이 있는 모든 사람에게 꼭 봐야 할 콘텐츠야.

낙관적으로 생각할 때, 이 어려운 시기가 일시적인 저점이며, 결국 지나갈 것이라는 희망을 가지고 있어. 상황이 안정되면 콘텐츠 제작 도구의 발전과 더 많은 예술가가 높은 품질의 작업을 생산할 수 있게 되어, 독립적인 제작자가 이전에는 스튜디오에서만 가능했던 흥미로운 고품질 콘텐츠를 제작할 가능성이 있어. 최근 몇 년간 유튜브에서 게임 쇼, 토크 쇼, 리얼리티 포맷이 성공적으로 자리 잡았어. 예를 들어, 미스터 비스트의 채널은 대규모 게임 쇼를 닮았으며, 거의 모든 TV 프로그램보다 인기가 많아. 핫 원즈와 같은 포맷은 할리우드 홍보 투어의 중요한 부분이 되어, 유명인들이 최신 작업을 홍보하기 위해 여러 인터뷰 쇼를 도는 상황이야. 이러한 포맷은 공상과학, 판타지, 애니메이션, 드라마와 같은 장르에 비해 제작 비용이 저렴하여 유튜브로 이전되었어. 그러나 유튜버들이 더 부유해지고, 다른 포맷이 제작 가능해지면서, 이들이 해당 플랫폼에서도 자리를 잡는 것은 자연스러운 일이야. 비록 유튜브에서 고급 공상과학 및 애니메이션 콘텐츠가 현재는 희귀하지만, 머지않아 상황이 바뀔 수 있어. 이러한 변화는 인터넷 전반에 걸쳐 더 작은 VFX 아티스트와 애니메이터 팀이 더 작은 규모의 제작을 하는 것으로 이어질 수 있어. 이들은 새로운 스타워즈 쇼만큼의 관객을 끌어들이지 못할 수 있지만, 이러한 작은 팀을 유지하고 예술가에게 더 많은 창의적 권한을 제공할 수 있어. 그렇지 않으면, 모든 것이 프롬프트 머신에 의해 대체되어, 재가공된 콘텐츠가 우리의 망막에 직접 전달될 거야. 앞으로 어떻게 될지는 알 수 없어. 그때까지는 이 상황을 견디고 희망을 가지는 수밖에 없어.