입체(S3D) 17

360 S3D VR 제작 과정

360 S3D VR 제작 과정 실사 S3D VR 제작 파이프라인를 5단계로 분류하면 아래와 같습니다. 기획한다 -> 찍는다 -> 스티칭 한다 -> 합성한다 -> 보여준다 1. 기획한다 일반 영화와 달리 VR은, 관객 시선이 어디로 향할지 모릅니다. 그래서 관객의 시선을 잡는 연출이 필요합니다. 2. 찍는다 VR 촬영 장비는, '리그 결합방식'와 '일체형'으로 분류됩니다. 리그 결합방식에 들어가는 카메라는 대부분 '고프로'를 사용합니다. 시판하는 리그가 있으며, 직접 제작하는 경우도 있습니다. 구글에서 출시 예정인 '구글 어레이 리그'가 있습니다. 일체형 S3D VR 카메라는, 삼성 '프로젝트 비욘드'가 있습니다. 촬영시 고려할 점 입니다. 리그에 카메라가 많이 장착될수록 후반 작업에서 수월합니다. 스티칭..

입체(S3D) 2015.07.09

[S3D] 입체 촬영방식과 뎁스 버젯에 따른 VFX 작업 난이도

입체 VFX 작업은, 입체 촬영방식과 뎁스 버젯에 따라 난이도가 달라진다. 컨버지드 촬영일수록, 뎁스 버젯이 강할수록... 입체 VFX 작업은 어려워진다. 1. 페러렐, 뎁스 약함 ( Very Easy ) - 이런 방식은 거의 없음 a) 스테레오 트래킹 – 中 (난이도) b) 스위트닝 - 下 c) 스테레오 프랩 - 下 d) 최적의 입체 작업 방식 - ' CSC > HYB > ST ' 2. 컨버지드, 뎁스 약함 ( Easy ) - 보수적인 스테레오 그래퍼들이 많이 구현 a) 스테레오 트래킹 - 上 b) 스위트닝 - 下 c) 스테레오 프랩 - 下 d) 최적의 입체 작업 방식 - ' CSC > HYB > ST ' 3. 페러렐, 뎁스 강함 ( Hard ) - 현재 가장 광범위하게 사용 a) 스테레오 트래킹 - ..

입체(S3D) 2015.01.10

[S3D] 현재 VFX 입체 솔루션과 앞으로의 대처 방안

[ 현재 VFX 입체 솔루션과 앞으로의 대처 방안 ] 매년 중국 영화 300편 중, 30편 이상이 입체로 개봉하며 꾸준히 증가추세다. 편수는 10%지만, Boxoffice 수익은 40%가 넘는다. 중국 정부는 STEREO, IMAX로 상영할 경우, Boxoffice 수익에 따라 100만 rmb ~ 1000만 rmb 상금을 차등 지급한다. 영화 티켓이 한국돈으로 8000원정도지만, 입체 영화는 21000원가량 된다. 대다수 영화사들이 입체 개봉을 원하며, VFX가 많이 들어간 블록버스터는 당연히 입체로 개봉한다. 국내 대다수 VFX 회사들이, 중국 일 수주를 위해 준비중이지만, 입체 제작 솔루션과 입체 인력 확보에 상당한 어려움을 겪고 있다. 대다수 VFX 회사가 R&D중인 입체 솔루션은, 스테레오 트래킹..

입체(S3D) 2015.01.10

[S3D] '3D 컨버팅'이란 무엇일까?

입체 컨버팅은, 2D 영상을 3D 입체화하는 것입니다. (입체를 3D라고 하지만, 엄밀히는 S3D가 맞습니다.^^). Stereoscopic three dimension 입체 컨버팅의 퀄리티는 입체 촬영에 비해 떨어집니다. '타이타닉'이 3D로 재개봉된 것처럼, 과거에 제작한 영상이나, 입체 촬영이 어려운 장면들, 입체가 잘못 찍혔으나, 재촬영이 어려운 영상들에 쓰이는 작업방법입니다. 그러나, VFX가 많은 장면일 경우에는, 촬영과 컨버팅의 퀄리티 차이가 그리 크지는 않습니다. 오히려 입체 컨버팅이 효율적인 경우가 있습니다. '입체촬영이 어렵고 돈이 많이 들어서, 입체컨버팅을 하는게 아니냐?' 혹 이러신 분들도 계십니다. 그러나, 입체 촬영이 효율적이고 비용도 절약되며, 퀄리티에서도 훨씬 좋습니다. 입체..

입체(S3D) 2013.11.30

[3D] 영웅 3D 리메이크 제작발표

지난 달 19일,한국, 중국의 국내외 관련 사업자와, 언론 분야 인사들을 초청한 가운데,(주) 큐브 마스터는, 영웅 3D 리메이크 발표회를 열었습니다. (주) 큐브 마스터는,기술적 우위에 있는 독자적이고 차별화된,제작방식의 데모를 시연하였습니다. 기존의 이미지 왜곡방식이 아닌, FULL 3D로 구현되는 방식으로써,모든 장면이 3차원 공간에 재 구성됩니다. 1,000만개가 넘는 폴리곤 연산 작업을 통해,부드럽고 사실적인 표현으로,인물과 배경의 위화감을 최소화 했습니다.기존의 방식보다 빠른 속도로 작업이 가능합니다. 시연 후, 참석자들의 기립박수를 받으며, 발표를 마감했습니다. 발표회 후,중국에서 참석한 배급사/극장 대표들은,영웅 3D 리메이크를 중국 18,000개 스크린에서 상영하기로 결정했습니다.차후, ..

입체(S3D) 2013.11.16

[S3D] 왜 ‘페러렐’ 로 찍어야 하는가? (4)

4. 컨버젼스 방식의 키스톤 왜곡 현상. 컨버젼스 방식으로 촬영하면, 기본적으로 지오메트리가 많이 어긋납니다.스위트닝(입체보정)작업을 할때,클라이언트가 완벽함을 원한다면 꽤나 골치가 아픕니다. 5. 페러렐 방식의 영상 크롭. 페러렐 방식은, HIT 작업 후에 영상의 경계를 잘라내야 합니다.그러나 4k, 5k로 찍는 마당에 큰 상관은 없습니다.요즘 UHD 얘기를 많이 합니다만,솔직히 영화에서 해상도가 차지하는 비중은 생각만큼 크지 않습니다. 입체의 역사는 오래 되었습니다.과거 입체영화는 대부분 컨버젼스 방식으로 촬영되었습니다.후반작업이 디지털이 아니기 때문에, HIT를 할 수가 없었습니다.어쩔수 없이 컨버젼스 방식으로 촬영을 했으나, 지금은 다릅니다. 컨버젼스 방식은 낡은 방식입니다. 3D촬영이 어렵다는 ..

입체(S3D) 2013.11.12

[S3D] 왜 ‘페러렐’ 로 찍어야 하는가? (3)

3. 컨버젼스 방식은 IOD를 6.5cm로 벌리기 어렵습니다. 인간의 눈은, 평균 ‘6.5cm’의 IOD(안간거리)가 있습니다. 표준렌즈란? 인간의 눈과 흡사한 화각과 단안시차를 가진 렌즈입니다.(단안시차 : 한쪽 눈으로 볼때, 가까운 물체와 먼 물체의 크기 차이) 표준렌즈를 카메라에 장착하고, IOD를 6.5cm 벌려서 촬영하면,인간의 눈과 가장 흡사한 영상을 얻을 수 있습니다. ‘눈과 흡사’하다는 기준점이 정립되면, 응용이 가능해집니다.화각이 넓은 광각렌즈를 끼우고, IOD를 좁혀야 하는 이유를 알 수 있습니다.표현상 입체감을 조정하고 싶다면, ‘기준점’에서 벌리거나 좁히면 됩니다. (그림) 컨버젼스 방식과 페러렐 방식의, 배경 시차 차이 페러렐 방식은, 6.5cm로 벌려서 촬영하더라도,고르고 안정된..

입체(S3D) 2013.11.12

[S3D] 왜 ‘페러렐’ 로 찍어야 하는가? (2)

2. 직접 사물을 보는 것과 스크린에 비춘 영상을 보는 것은 다릅니다. 사람의 눈이 사물을 볼때, 눈이 가운데로 몰립니다.그래서 ‘입체로 찍으려면, 카메라도 꺾어야 되는구나!’라고 생각하기 쉽습니다. 손가락을 들고 보면,어렴풋이 배경의 시차가 확 벌어진다는 것을 느낄 수 있습니다. 인간은 눈이 모인곳에 보통 초점이 맞습니다.초점이 맞은 부분에서 0.5도를 벗어나면, 시력이 90프로 저하됩니다.눈이 모이고 초점이 맞은 부분 외에는, 사물을 분간하기 어렵습니다.그렇다면, 배경의 시차가 커도 별 상관이 없습니다. (그림) 눈 (사진) 입체영상 문제는 인간의 눈이,입체로 찍힌 영상을 스크린으로 볼때 발생합니다. 눈은 큰 스크린을 스캔해서 모두 볼 수 있습니다. 0점 이외에 과도한 시차의 배경도 보게 됩니다.결국..

입체(S3D) 2013.11.12

[S3D] 왜 ‘페러렐’ 로 찍어야 하는가? (1)

1. 0점을 촬영에서 맞추기는 어렵습니다. 컨버젼스 방식으로 촬영할 경우,이동샷이나 인물 움직임이 많을때,0점(컨버젼스 포인트)를 인물 얼굴에 유지하기가 어렵습니다. 인물이 카메라로 다가오는 장면이 있습니다.인물 얼굴에 0점을 유지하기 위해서는, 카메라를 안쪽으로 꺾어야 합니다.카메라를 꺾음으로써, 주위의 시차가 변하기 때문에,IOD까지 재조정을 해줘야 합니다. (그림) 인물이 움직일때 컨버젼스 촬영 설명은 쉽지만, 두 카메라를 동일 각도로 안쪽으로 꺾기는 어렵습니다.(한쪽만 꺾는 경우도 있지만, 더 위험한 방법입니다.)또한, 동시에 IOD까지 조정해야되기 때문에,손으로 조작하기엔 한계가 있습니다. 컨버젼스 리그는 그걸 정교하게 맞추기 위해, 복잡해지고 커집니다.또한 악세사리들이 붙고, 가격은 엄청나게 ..

입체(S3D) 2013.11.12