입체(S3D)

[3D] 입체 용어를 알아보자!

OPIM_NukeTip 2013. 10. 23. 12:00


고스트 효과(Ghost Effcet) : 고스팅(Ghosting)이라고도 불린다.

입체영화 제작에서는 관람상황에서 왼쪽과 오른쪽 영상이 융합된 상태에서 의도하지 않은 영상의 특정 일부가 희미한 잔상처럼 보이는 현상을 말한다.

 

거인시 : 인간의 평균 안간인 6.5cm보다 비대하게 벌어진 거인의 시점에서 바라보는 듯한 시점으로 피사체는 매우 축소된 형태로 보이게 된다. 자이언티즘(Gigantism)현상이라고도 불린다.

 

기하공간표면 : 지오메트리(Geometry)라고도 불리며 입체영상 제작에서는 얼라인먼트를 일치시킬 때 쓰는 표현으로 두 이미지의 기하학적인 구조의 공간 표면을 지칭한다.

 

단안요인 : 두 눈이 아닌 후천적, 경험적으로 얻게 되는 입체감의 습득요인을 말한다. 단안시차, Monocular Cue, Monocular Disparity이라는 명칭으로도 쓰인다.

 

뎁스(Depth) : 입체영화 제작에서는 일반적으로 입체감을 통칭하는 용어로 불린다.

 

뎁스 레인지(Depth Range) : 특정 장면에 포함된 가장 돌출된 영역과 가장 후퇴한 영역 사이의 물리적인 입체거리 혹은 그 영역을 지칭한다.

 

뎁스 버젯(Depth Budget) : 입체영화 제작에서 특정한 장면을 촬영시 해당 장면에 포함된 입체감의 정량

 

뎁스 밸류(Depth Value) : 입체의 정량을 수치적으로 환원한 값

 

뎁스 브래키팅(Depth Bracketing) : 입체영화 제작에서 특정장면의 입체감을 지정하는 작업. 스테레오그래퍼는 장면자체와 장면에 내재된 스토리를 해석하고 경험치를 반영해 입체영상에 필요한 변인(Parameter)들을 사용하는데 이 변인들을 이용하여 특정장면에 입체감을 불어넣게 된다.

 

뎁스 스크립트(Depth Script) : 프리 프로덕션 단계에서 마치 시나리오를 쓰듯 스토리를 기반으로 입체감을 해석하여 적용하는 작업, 스테레오그래퍼의 가장 핵심적인 작업 중 하나다.

 

뎁스 콘티뉴이티(Depth Continuity) : 감독이 줄콘티를 짜면서 스토리, 연기의 흐름을 물 흐르듯 자연스럽게 이어붙이는 개념과 유사하다고 볼 수 있다. 입체감의 급격한 변화는 관객에게 심리적인 불편함과 시각피로를 유발할 수 있기 때문에 관객이 수용할 수 있는 정도의 뎁스 버젯을 설정하여 콘티뉴이티를 구성해야 한다.

 

뎁스큐(depth Cue) : 인간이 피사체를 바라보면서 입체를 인식하게 하는 여러 요인들

 

뎁스 포지셔닝(Depth Positioning) : 0점을 기준으로 피사체에 0점을 설정하여 돌출, 후퇴정도를 설정하는 작업.

 

디버전스(Divergence) : 컨버전스의 상대적인 개념으로 두 눈이 바깥으로 벌어지는 현상을 말한다. 입체영화 제작에서는 두 카메라가 바깥으로 벌어지는 상황을 의미하기도 한다.

 

리그(Rig) : 입체영화에 필요한 왼쪽/오른쪽 이미지를 확보하기 위해 두 카메라를 동조, 결합시키는 특수장비, 한국에서는 지그, 리그, 마운트, 하우징 등으로 혼재되어 사용되었으며 본 연구서는 리그로 통일하였다.

 

리깅(Rigging) : 두 카메라를 리그에 물리적으로 결합시키는 작업

 

망막경합(Retinal rivalry) : 입체영화를 제작시 두 카메라에서 습득되는 두 이미지가 완벽하게 일치되지 않은 경우 피사체가 본래보다 앞으로 튀어오르거나 뒤로 꺼져들어가는 이물감을 발생시키는 상황을 말한다. 시야투쟁이라고도 부르며 망막경합이 발생할 경우 관객은 시각피로를 느끼게 된다.

 

무안경 입체방식(Autostereoscopy) : 안경을 쓰지 않고 입체영상을 볼 수 있는 방식. 주로 다시점 형태의 이미지를 기반으로 제작한다.

 

선편광방식(Linear Polarization) : 좌우 이미지를 각각 일정한 독립방향으로 빛을 편광시키는 편광방식의 한 형태로 입체영화관람에 이용된다.

 

소인시(Dwarfism) : 6.5cm보다 작은 안간 거리를 갖는 이, 즉 마치 난쟁이가 된 듯한 시점으로 바라보는 듯한 느낌을 들게 하는 현상, 소인시에서는 피사체는 매우 과장되어 크게 보인다.

 

수직리그 : 수직방향으로 놓인 두 카메라와 해당 카메라의 사이에 위치한 빔스플리터(하프미러)를 통해 들어오는 빛을 이용해 촬영하는 방식의 리그, 축간격을 6.5cm이하로 좁힐 수 있어 근접촬영이 가능해 주로 입체영화 촬영에 동원된다.

 

수직시차(Vertical Parallax) : 수직방향 즉 Y축에서 발생한 시차를 말한다. 왼쪽/오른쪽 두 이미지 사이에 수직시차가 심하면 시각피로를 일으키게 된다.

 

수평리그 : 두 카메라를 단순히 나란히 놓고 촬영하는 방식의 리그, 수직리그에 비해 리깅이 빠르고 쉬우며 구조가 비교적 단순하다. 그러나 카메라의 부피에 영향을 많아 받아 근접촬영이 쉽지 않다는 단점이 있다.

 

수평시차(Horizontal Parallax) : 수평방향 즉 X축에서 발생한 시차를 말한다. 수평시차는 카메라의 축간격과 상관관계를 맺고 있으며 수평시차를 통해 입체감의 강약을 조절하게 된다.

 

스테레오그래퍼(Stereographer) : 입체영화 제작과정에서 입체기술을 전담하는 스태프를 지칭하며 한국에서는 입체기술을 전담하는 본 스태프를 지칭하는 이름이 없었거나 혹은 입체기술감독, 3D 코디네이터로 불렸다. 본 연구서는 스테레오그래퍼로 통일하였다.

 

스테레오스코피(Stereoscopy) : 입체시 혹은 관련 기술 분야를 연구하는 학문영역이나 입체영상 자체를 지칭하기도 한다.

 

스테레오윈도우(Stereowindow) : 입체영화 관람시 피사체의 돌출과 후퇴 사이의 경계면 영역을 지칭하는 용어

 

스테레오윈도우 모순 효과(Paradoxical Stereoscopic Window Effect) : 프레이밍한 피사체를 온전하게 보여주지 않고 좌우 프레임의 외곽에서 자르는 경우, 혹은 특정 물체를 과도하게 클로즈업한 경우 관객에게 인지과정의 혼선을 주면서 시각피로를 유발하는 효과. 이러한 프레이밍이 시각피로를 유발하는 이유는, 우리는 무의식적으로 마치 창문을 통해 안에서 바깥의 피사체를 들여다보는 느낌을 원하지만 입체감을 습득한 창문 밖 피사체는 오히려 튀어나와 보이는 모순을 갖게 되면서 우리의 인지과정에 혼선을 가져오기 때문이다.

 

스테레오윈도우 위반(Stereoscopic Window Violation) : 입체영화 제작시 금기시되는 문법이나 상황

 

스테레오스코프 : 인간이 두 눈으로 입체영상을 볼 수 있게끔 만든 특수장치나 기구

 

스테레옵시스(Stereopsis) : 입체시, 입체영상

 

스크린 사이즈/촬상소자 사이즈의 관계 : 입체영화의 제작시 사전에 고려해야할 중요 변수 중 하나로 스크린 사이즈/촬상소자 사이즈가 클수록 입체의 정량 역시 비례하여 커지게 된다.

 

시각피로 : 관람객이 입체영화를 부적절한 조건에서 관람할 때 느끼게 되는 시각적인 자극이나 통증 자체를 뭉뚱그려 일컫는 용어. Eye-strain, Visual Discomfort, Visual Fatigue 등으로도 번역되며 현재 입체영화 관람시 유발되는 시각피로를 최소한으로 줄이기 위해 휴먼팩터의 관점에서 다양한 연구들이 진행되고 있다.

 

IOD : 안간거리, 두 눈 사이의 간격

 

양안시차(Binocular Parallax) : 인간의 두 눈이 피사체를 바라 볼 때 이 65mm의 차이에서 만들어지는 속성. 인간은 이 양안시차를 통해 사물의 입체감을 인지한다.

 

애너글리프(Anaglyph) : 서로 보색관계에 있는 두 색깔을 왼쪽과 오른쪽 필터에 씌우고 두 색의 색차를 이용해 입체감을 만드는 입체이미지 표현방식.

 

얼라인먼트(Alignment) : 입체영화 제작과정에서 두 이미지를 완전하게 일렬제휴시키는 작업. 이 작업은 평행방식의 리그의 경우 수평시차를 제외한 모든 시차를 일치시키는 행위이며, 수직리그의 경우 두 카메라가 촬영하고자 하는 이미지의 기하학적 공간표면(Geometry)을 완전히 일치시켜 모든 시차를 제거하는 작업 자체를 일컫는다.

 

0점 : 두 카메라의 컨버전스로 인해 시차정보가 0이 되는 특정 지점을 지칭하며 상영시 영점은 스테레오 윈도우로 바뀌게 된다. 외국의 경우 O점은 Convergence Point ,Homologous Point, Conjugate Point, Corresponding Point, Zero Parallax 등의 용어로 사용되며 한국에선 그동안 0점, 주시점, 폭주점, 일치점 등의 용어로 사용되었으며 본 연구서는 영점으로 통일하였다.

 

0점지정(Zero Point Setting) : 입체영화 촬영시 두 카메라에 결합된 리그를 통해 0점을 지정하여 돌출영역과 후퇴영역을 구분하는 작업.

 

H.I.T : Horizontal Image Translation. 입체감 형성에 가장 중요한 변인인 두 이미지를 좌우로 이동시켜 수평시차를 조절하여 해당 쇼트에 입체의 량을 적절하게 삽입하는 작업

 

오소스테레오스코피 (Orthostereoscopy) : 인간의 평균 안간인 6.5cm기준으로 인간 입체시와 동일한 조건을 만든 후 입체영상을 연구하거나 제작하는 방식

 

운동시차(Motion Parallax) : 피사체의 움직임이나 피사체를 바라보는 관찰자의 움직임의 관계에 따라서 시차가 형성되는 속성을 말한다. 예를 들어 동일한 속도를 지닌 자동차라도 관찰자에 근접하여 자동차가 지나간다면 관찰자는 속도를 빠르게 느끼고, 관찰자와 먼 거리에서 자동차가 지나가면 속도가 매우 느린 것처럼 느끼게 된다.

 

원편광방식(Circular Polarization) : 회전필터판(Corkscrew)을 이용해 빛을 편광시키는 편광방식의 한 형태로 입체영화관람에 이용된다.

 

융합(Fusion) : 왼쪽과 오른쪽 눈으로 다르게 인식한 이미지를 시각영역을 담당하는 뇌 부위에서 합쳐 입체감이 내재된 하나의 이미지로 인식하는 속성

 

Interpupillary Distance : 동공간 거리, 안간거리와 거의 동일하게 사용된다.

 

인형극장 효과(Puppet Theater Effect) : 입체영상의 촬영시 축간격을 과도하게 벌리는 경우 피사체가 마치 축소된 세계처럼 왜곡되어 보이는 현상, 미니어처 효과라고도 불린다.

 

입체감 : 입체영화의 촬영시 특정 쇼트 혹은 영화 전체에 내재된 입체의 양 정도를 일컫는 말로 보통 뎁스(Depth)라는 표현으로도 불릴 수 있다.

 

입체허용공간(Comfortable Viewing Zone, Comfort Zone) : 시각피로를 유발하지 않고 두 이미지를 융합해 자연스럽게 입체영상으로 촬영하거나 관람할 수 있는 가상의 범위

 

주시각 : 카메라의 컨버전스를 통해 생성되는 인위적인 특정 각 혹은 관객이 입체영화를 보기 위해 스크린을 주시할 때 두 눈 사이에 생성되는 각을 이야기하며 각이 생성되는 지점은 시차정보가 0 즉 0점이 된다. 주시각은 외국에서 Convergence Angle로 사용되며 한국에서 폭주각, 주시각으로 번역되었다. 본 연구서는 주시각으로 통일하였다.

 

주피사체(Interest Object) : 입체영화의 촬영시 0점이 되는 피사체. 관심피사체라고도 불리며 스테레오그래퍼는 하나의 쇼트를 해석하여 주피사체를 설정하고 0점을 지정하게 된다.

 

초점조절현상(Accommodation) : 인간의 눈이 특정 지점에 초점을 맞추려는 생리적 현상, 초점적응현상으로도 불린다.

 

초점조절/버전스 현상의 상관관계 : 인간의 눈이 대상을 바라볼 때 특정 영역에 초점을 맞추려는 경향과 그 경향을 따라 눈의 버전스가 어떻게 관계를 맺고 있는지를 설명하기 위해 쓰이는 개념으로 실제 세계에서는 초점조절과 버전스가 완벽하게 일치된다. 반면에 입체영상 관람에서는 관람객은 초점을 스크린에 조절하고 버전스는 스크린의 앞이나 뒤에서 이루어지기 때문에 두 관계가 종종 불일치되어 시각피로를 일으키는 근본적인 요인으로 작용하고 있다.

 

축간격(Interaxial Distance) : 인간의 안간(Interocular)을 모방한 카메라 광축(Optical Axis) 사이의 거리를 지칭하며 외국의 경우 Interaxial Distance, Interaxial Spacing, Interaxial Separation 등의 용어로 사용된다. 한국에선 축간거리, 이격거리, 유격거리, 양안거리 등으로 바꾸어 사용되고 있으며 본 연구서는 축간격으로 통일하였다.

 

카드보드 효과(Cardboard Effect) : 촬영된 피사체가 부피감을 잃고 매우 얇은 종이처럼 보여 관람객에게 현실세계와 유리된 느낌을 유발하는 현상으로, 주로 망원렌즈로 촬영할 때 이러한 현상이 발생한다. Cutout 현상이라고도 불린다.

 

컨버전스(Convergence) : 본래는 인간의 특정 피사체를 바라볼 때 두 눈을 피사체를 향해 안으로 모으는 현상 자체를 말한다. 입체영화 제작에서는 인간의 입체시 인지 방식을 모방하여 입체영상 촬영 역시 카메라를 안으로 모으는 방식을 통칭한다. 이 방식은 외국에서 Convergence, Toed In 등으로 불리고 있으며 한국은 폭주, 주시, 수렴, 토인 등의 용어가 혼재되어 사용되고 있다. 본 연구서는 컨버전스 자체의 함축적 의미를 감안하며 컨버전스로 통일하였다.

 

크로스토크(Crosstalk) : 보래는 전자신호가 다른 신호와 결합하여 혼선, 잡음을 불러일으켜 에러가 유발된 현상을 말한다, 입체영화 제작에서는 고스트 효과를 크로스토크로 부르기도 한다.

 

파눔 융합역(Panum Fusion Area) : 두 눈이 정확하게 컨버전스가 이루어지지 않는 지점이라도 그 주변에서 융합이 이루어지는 영역을 말한다.

 

패럴랙스(Parallax) : 왼쪽과 오른쪽으로 습득되는 두 이미지 간의 시차를 의미하며 여러 가지 다양한 요인을 통해 패럴랙스가 발생하게 된다.

 

플로팅윈도우(Floating Window) : 수직시차로 인한 입체영상의 에러를 보상하기 위해 이미지의 좌우에 마스킹을 하여 가상의 윈도우를 만드는 입체영상 제작상의 테크닉

 

현장감(Presence Effect) : 영상 자체나 영상관련 기술이 관객에게 마치 그 현장에 있는 듯한 착각을 불러일으키는 효과, 임장감, 압존감 등으로 번역된다.

 

호롭터(Horopter) : 우리의 두 눈이 특정한 피사체를 바라보았을 때 적절한 시차를 통해 뇌에서 하나의 이미지 형태로 융합이 가능한 거리의 궤적

 

휴먼 팩터(Human Factor) : 입체영상을 관람하거나 시청할 때 인간이 어떠한 조건에서 어떻게 반응하는 지를 인지적으로 연구하는 분야




위 글은 '입체영상 연구모임'카페에서 발췌한 글입니다.

물론, 모든 용어를 알면 좋겠지만 좋겠죠. 그렇지만 외우기가 만만치 않습니다.

 

파란색 글씨가 현장, 실무에서 가장 많이 쓰이는 용어입니다.


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