입체(S3D)

[S3D] 현재 VFX 입체 솔루션과 앞으로의 대처 방안

OPIM_NukeTip 2015. 1. 10. 14:59


[ 현재 VFX 입체 솔루션과 앞으로의 대처 방안 ]




매년 중국 영화 300편 중, 30편 이상이 입체로 개봉하며 꾸준히 증가추세다.

편수는 10%지만, Boxoffice 수익은 40%가 넘는다.


중국 정부는 STEREO, IMAX로 상영할 경우,

Boxoffice 수익에 따라 100 rmb ~ 1000 rmb 상금을 차등 지급한다.

영화 티켓이 한국돈으로 8000원정도지만, 입체 영화는 21000원가량 된다.

대다수 영화사들이 입체 개봉을 원하며,

VFX가 많이 들어간 블록버스터는 당연히 입체로 개봉한다.


국내 대다수 VFX 회사들이, 중국 일 수주를 위해 준비중이지만,

입체 제작 솔루션과 입체 인력 확보에 상당한 어려움을 겪고 있다.


대다수 VFX 회사가 R&D중인 입체 솔루션은,

스테레오 트래킹 기반 방식이다. (이하 ST방식)

양안(left, right) 촬영된 플레이트를 스테레오 트래킹 하고,

3D 요소를 양안 렌더링을 걸어 합성하는 방식이다.


장점은,

기존 플레이트의 입체 값과 흡사하여, 입체적 괴리감이 없다.

스테레오 프랩작업을 제외하고, 3D 요소 합성시 입체 값을 매칭하는 작업이 필요 없다.


단점은,

1. 스테레오 트래킹은, 기존 모노트래킹보다 오차가 적어야 하므로,


    시간과 비용이 상승한다. 외주 단가도 2배이상 비싸다.

2. 단순 입체 수정을 위해서, 트래킹 단계로 돌아가야 될 경우가 발생한다.

3. 스테레오 트래킹이 안될 경우, 컨버젼을 해야 한다.

4. 3D 요소를 모두 양안 렌더링해야 하므로, 많은 시간이 소요된다.

5. 플레이트 기반 입체값이기 때문에, 3D 요소만 볼륨감을 더 살리는 등의 입체적 연출에 제한이 있다.



VFX
회사들이 입체를 어려워하는 이유는, 순전히 ST방식의 입체공정때문이다.

그러나 생각만 전환하면, 언제나 솔루션은 단순하다.


현재 대다수의 VFX 회사들이, '리얼 3D입체'와 '컨버젼'을 별개의 작업이라 생각한다.

그러나, 리얼 3D입체에 부분적인 컨버젼을 융합하면,

대단히 효율적인 입체작업이 가능하다.



< 입체 솔루션 4가지 >



ST

위에서 설명한 방식.

일반적으로 시도하는 입체작업 방식.


스테레오 트래킹을 정확히 잡는다.

양안 렌더링을 하고, 입체값이 맞춰진 3D 요소를 양안 플레이트에 합성한다.


CSC

모노 트래킹만 잡는다.

단안만 렌더링 하고, 3D 요소를 입체 변환한다.

그리고, 양안 플레이트위에 공간 입체값을 맞춰 합성한다


HYB

모노 트래킹만 잡는다.

촬영된 IOD값을 이용하여, 카메라를 페러렐 방식으로 복사한다.

양안 렌더링을 하고, 양안 플레이트위에 공간입체값을 맞춰 합성한다.


COV

순수하게 모노로 촬영되었거나,

입체 촬영이 잘못된 경우의 입체변환(컨버팅)한다. 



ST방식은, 선천적으로 시간과 비용이 상승할 수 밖에 없는 방식이다.


스테레오 트래킹을 아무리 빠르게 하더라도, 모노 트래킹보다 빨라질 순 없다.

또한, 양안 렌더링을 위해 아무리 성능 좋은 장비를 세팅하더라도, 단안 렌더링보다 빨라질 순 없다. 장비 가격 또한 만

만치 않다.


CSC, HYB
은 컨버젼이 응용된 방식이다.

퀄리티 차이는, 샷 환경을 3D로 만드느냐 프로젝션을 사용 하느냐 정도다.



CSC, HYB 
비중이 높을수록, 비용과 시간이 줄어들며 입체 수정에서 유연하게 대처할 수 있게 된다.


(ST방식은, 2D 비 약 2.5배 의 시간과 비용이 발생하지만, ST, CSC,HYB 방식을 섞을 경우, 1.5배 정도의 시간과 비용이면 된다.)


물론, 다량의 3D 엘러먼을 정확히 입체 매칭을 해야 될 경우, ‘ST방식이 효율적이다.

프리단계에서, 최적화된 샷 분석과 설계가 중요하다.



'리얼 3D 입체'와 '컨버젼'은, 입체라는 한 울타리에 넣고 생각하는게 여러 면에서 유리하다.



입체 촬영이 아닐 경우에도,


컨버젼 전문회사에 레이어를 분리 전달하여 위탁하기 보다는,

작업 스크립트를 이용하여, 내부에서 컨버젼 하는게 훨씬 퀄리티와 효율에서 좋다.

실제로, 컨버젼 회사에 레이어를 분리 전달하는 시간과,


자체적으로 스크립트를 이용하여 컨버젼 하는 시간에서 큰 차이는 없다.


클라이언트 입장에서도, VFX와 컨버젼을 각기 다른 회사에서 처리하는 것보다,

VFX와 컨버젼을 한 회사에서 처리해주는걸 비용이나 효율면에서 선호할 것이다.