입체(S3D)

360 S3D VR 제작 과정

OPIM_NukeTip 2015. 7. 9. 11:20

360 S3D VR 제작 과정


실사 S3D VR 제작 파이프라인를 5단계로 분류하면 아래와 같습니다.

기획한다 -> 찍는다 -> 스티칭 한다 -> 합성한다 -> 보여준다



1. 기획한다

일반 영화와 달리 VR은, 관객 시선이 어디로 향할지 모릅니다.
그래서 관객의 시선을 잡는 연출이 필요합니다.


2. 찍는다





VR 촬영 장비는, '리그 결합방식'와 '일체형'으로 분류됩니다.
리그 결합방식에 들어가는 카메라는 대부분 '고프로'를 사용합니다.
시판하는 리그가 있으며, 직접 제작하는 경우도 있습니다.
구글에서 출시 예정인 '구글 어레이 리그'가 있습니다.
일체형 S3D VR 카메라는, 삼성 '프로젝트 비욘드'가 있습니다.

촬영시 고려할 점 입니다.
리그에 카메라가 많이 장착될수록 후반 작업에서 수월합니다.
스티칭 할 면이 많아지지만, 왜곡값이 감소하여 보정작업이 쉬워집니다.
그러나, 카메라 데이터량을 고려하여 보통 12대 ~ 16대를 사용합니다.
360도가 커버 안되는 부분은 따로 촬영을 해야 합니다.
VR 카메라의 지지대를 세우는 곳이 커버 안되는 부분입니다.


3. 스티칭 한다

1) 스치팅 작업 하기 전,

카메라에 담긴 개별 입체 영상들을 '버티컬 얼라인먼트'를 합니다.
소프트웨어는 대부분 '오큘라'를 사용합니다.


2) 본격적으로 스티칭 작업입니다.
구글 어셈블러(미출시)등의 스티칭 소프트웨어를 사용하여 자동으로 붙입니다.
현재 대부분 '오토파노'라는 소프트웨어를 사용합니다.


3) 오토 스티칭은 여러 오류가 발생합니다. 그래서 스티칭 보정작업을 합니다.
책장처럼 패턴이 비슷한 경우, Left와 Right 영상이 다르게 스티칭 되는 경우가 있습니다.
또한 렌즈 왜곡으로 인해, 가까운 곳과 먼 곳의 스티칭 지점이 다른 경우도 있습니다.
대부분 누크라는 합성툴을 사용하여 스티칭을 보정합니다.
특히 360도의 위, 아래의 스티칭 처리가 많이 힘듭니다.
그래서 간혹, 위, 아래에 회사 LOGO를 삽입하는 경우도 있습니다.
원경으로만 촬영된 경우는, 입체의 시차가 적어서 보정이 상대적으로 쉽습니다.
카메라가 많을수록 렌즈 왜곡이 적어 보정이 쉬워집니다.

'스티칭 보정작업'에서 꽤나 많은 시간이 소요됩니다.


4) 스티칭 작업이 끝난 'Lat long map'의 Left와 Right 영상을 컬러매칭 합니다.
스티칭을 하며 틀어진 버티컬을 다시 조정해서 맞춥니다.


4. 합성한다


자막, 모션 그래픽, CG를 합성합니다.
누크를 사용하여, 스티칭 된 'Lat long map'을 여러 형태(Cube같은)로 만들어 합성합니다.
합성이 끝나고, 다시 'Lat long map'으로 변환합니다.


5. 보여준다


Left와 Right 'Lat long map'을 side by side(4K)로 출력합니다.
헤드트래킹이 가능한 '기어VR'. '구글 카드보드'. '오큘러스 리프트'등을 통해 보여줍니다.


5단계로 정리해 보았습니다.
아직까지 입체 VR 제작 방법이 최적화되진 않았습니다. 효율적인 제작 방법을 찾는 단계입니다.
특히 360도의 위, 아래 부분의 스티칭과 입체 처리방식에 많은 오류가 있습니다.
4K로 제작한다고 해도, 실제 보는 해상도는 약 0.5K이기 때문에, 픽셀이 확연히 보이는 문제도 있습니다.

대략 3분의 360 S3D VR을 제작할 경우,
시간과 인력을 정량화 해 보자면,
프러덕션은, 촬영감독 1인이 1일정도 시간이 소요됩니다.
포스트는, 입체 지식과 Nuke를 중상이상 사용하는 아티스트 1인이 5일정도 소요됩니다.



360 S3D VR 가능성

영상 신기술이 등장하는 초반에는 체험위주가 주류를 이룹니다.
이후 스토리가 장착됩니다. VR도 그럴 것이라고 생각합니다.
VR 컨텐츠 관련 사업을 하고자 한다면,
시작은 교육, 관광등의 체험위주 컨텐츠를 기획하며 기술력을 쌓습니다.
동시에 스토리가 들어가는 작품 기획을 준비하고,
시장에서 고객들이 원하는 시점에 스토리 있는 VR 컨텐츠를 제작하면 좋을 것 같습니다.