입체(S3D)

[3D] 영웅 3D 리메이크 제작발표

OPIM_NukeTip 2013. 11. 16. 16:25




지난 달 19,

한국, 중국의 국내외 관련 사업자와, 언론 분야 인사들을 초청한 가운데,

() 큐브 마스터는, 영웅 3D 리메이크 발표회를 열었습니다.

 

() 큐브 마스터는,

기술적 우위에 있는 독자적이고 차별화된,

제작방식의 데모를 시연하였습니다.

 

기존의 이미지 왜곡방식이 아닌, FULL 3D로 구현되는 방식으로써,

모든 장면이 3차원 공간에 재 구성됩니다.

 

1,000만개가 넘는 폴리곤 연산 작업을 통해,

부드럽고 사실적인 표현으로,

인물과 배경의 위화감을 최소화 했습니다.

기존의 방식보다 빠른 속도로 작업이 가능합니다.

 

시연 후, 참석자들의 기립박수를 받으며, 발표를 마감했습니다.

 

발표회 후,

중국에서 참석한 배급사/극장 대표들은,

영웅 3D 리메이크를 중국 18,000개 스크린에서 상영하기로 결정했습니다.

차후, 중국에서 보유한 콘텐츠들도,

3D로 제작해 재개봉하기로 했다고 합니다.

 


 

- 3D 컨버팅 기술이란?

 

3D 컨버팅 과정은 대부분 비슷합니다.

 

           1. 로토스코핑

           2. 페인트(시차가 벌어진 만큼 채워주는 작업)

           3. 뎁스맵 작업(볼륨감을 구현하기 위한 작업)

           4. 쉬프팅 및 합성.

 

씬들마다, 로토나 페인트가 쉽게 될 때도 있습니다.

시차가 작아서 페인트를 생략하는 경우도 있죠.

좌나 우로 움직이는 장면들 중에,

앞뒤 프레임을 섞어서, 보정만 하면 입체가 구현되는 경우도 있습니다.

 

대단한 기술은 아닙니다.

VFX 전체의 카테고리 기술 정도입니다.

이미 VFX에서 심도표현을 위한 공간값으로 뎁스맵도 썼구요.

아지랑이 효과같은 표현을 위해서 영상 왜곡도 했습니다.

 

시간이 오래 걸리는건, 로토나 페인트 정도죠.

대체적으로 수작업입니다.

보통 기술 얘기를 하면, 로토나 페인트는 생략하고 나머지를 얘기하더군요.

솔직히, 나머지는 누가 하더라도 쉽게 배웁니다.


중요한건 '입체지식'과 '입체를 볼 줄 아는 눈'정도 입니다.

 

 

- 독자적이고, 차별화된 제작 방식?

 

가상 3D 공간에 배치하고 폴리곤 연산작업을 한다.

 

단점은,

폴리곤이 많아져서, 무거워지고 렌더링 시간이 오래 걸립니다.

 

장점은,

인물 전체가 보이는 샷 같은 경우,

3차원으로 볼 수 있어서,

인물을 이동시켜 바닥에 발을 붙이기가 편하다? 정도 입니다.

 

필자가 NUKE로 작업을 할때, 3차원 공간이 무거워서,

3차원 공간과 왜곡방식을 동조를 시킨, 기즈모를 만든 적이 있습니다.

3차원으로 봐도 매우 가볍고, 렌더링 속도도 매우 빨랐습니다.

 

결국, 상용툴인 NUKE에서도 다 된다는 소리죠.

 

근데, 이게 어떻게 독자적이고 차별화된 기술일까요?

 

 

- 기존 방식보다 빠른 작업 속도?

 

필자는 3D 컨버팅 작업을 위해, 중국에 들어간 적이 있었습니다.

중국 극장판 장편 애니메이션이었습니다.

100분짜리 애니메이션을 10명이 안되는 인원으로,

한달만에 끝내달라는 요구였습니다.


그리고, 28일만에 끝냈습니다.

 

물론, 애니메이션 데이터가 존재했기 때문에,

실사 작업보다는 훨씬 편했습니다.

그럼에도 불구하고, 총 1780컷을 한달만에 끝낸건 빠른 속도였습니다.

 

퀄리티도, 개인적으로는 마음에 들진 않지만,

어쨌든 중국 기술심사에서 1등급을 맞았습니다.

 

독자적인 기술이 아니라, 상용툴인 NUKE로 작업했습니다.

물론, 독자적으로 NUKE의 기즈모는 만들어서 아티스트들한테 나눠줬죠.

기즈모(과정을 압축한 노드)를 만든것도,

신 기술이 아닌, 작업 과정의 단순화가 목적이었습니다.

 

대신에, 파이프라인이나 인력구성에만 신경 썼습니다.

 

솔직히 더 좋은 컨버팅 기술은 없습니다.

별 기술도 아닌 컨버팅 기술보다는 인력구성이나, 파이프라인이 중요한게 아닐까요?


 

- 개인적인 생각

 

입체 촬영이 입체 컨버팅보다 퀄리티도 좋고, 또 더 쉽습니다.

물론 과거에 만들어진 영상은, 컨버팅을 할 수 밖에 없습니다.

 

예전에, 한창 흑백영화를 컬러복원 하던 때가 생각나네요.

근데, 지금은 많이 시들해졌죠.

아마도 컬러 복원을 하면,

오히려 흑백영화의 맛과 문법이 사라져서가 아닐까요?

 

과거 2D 영상은 3D를 염두해두고 만들진 않았습니다.

영상의 문법이 다르다는 얘기죠.

솔직히 3D 컨버팅이 얼마나 갈지는 모르겠습니다.

 


'입체 컨버팅' 기술을 다듬으려는 노력으로,

'입체 컨텐츠' 를 만들어 보는건 어떨까요?