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[S3D] 왜 ‘페러렐’ 로 찍어야 하는가? (3)

3. 컨버젼스 방식은 IOD를 6.5cm로 벌리기 어렵습니다. 인간의 눈은, 평균 ‘6.5cm’의 IOD(안간거리)가 있습니다. 표준렌즈란? 인간의 눈과 흡사한 화각과 단안시차를 가진 렌즈입니다.(단안시차 : 한쪽 눈으로 볼때, 가까운 물체와 먼 물체의 크기 차이) 표준렌즈를 카메라에 장착하고, IOD를 6.5cm 벌려서 촬영하면,인간의 눈과 가장 흡사한 영상을 얻을 수 있습니다. ‘눈과 흡사’하다는 기준점이 정립되면, 응용이 가능해집니다.화각이 넓은 광각렌즈를 끼우고, IOD를 좁혀야 하는 이유를 알 수 있습니다.표현상 입체감을 조정하고 싶다면, ‘기준점’에서 벌리거나 좁히면 됩니다. (그림) 컨버젼스 방식과 페러렐 방식의, 배경 시차 차이 페러렐 방식은, 6.5cm로 벌려서 촬영하더라도,고르고 안정된..

입체(S3D) 2013.11.12

HXR-NX3D1N

렌즈 Sony G 줌 34.4 ~ 344mm (35mm 카메라로 환산) IOD 3.1cm 이미지 센서 Exmor R CMOS 해상도 1920x1080 HD 크기 86.5 x 79.0 x 148.5mm 무게 746g (후드, 배터리, 마이크, XLR 어뎁터 포함 = 1150g) 샷건 마이크 ECM-XM1 1. '페러렐 방식'입니다. 촬영할 때, 카메라내에서 HIT를 합니다. ‘CMOS를 이동시켜서 HIT를 하는건가?’라고 생각했습니다. 비슷한 방법이긴 한데, 대외비라고 합니다. 2. 촬영된 영상의 좌우 샤프니스가 약간 다릅니다.

카메라 2013.11.12

[S3D] 왜 ‘페러렐’ 로 찍어야 하는가? (2)

2. 직접 사물을 보는 것과 스크린에 비춘 영상을 보는 것은 다릅니다. 사람의 눈이 사물을 볼때, 눈이 가운데로 몰립니다.그래서 ‘입체로 찍으려면, 카메라도 꺾어야 되는구나!’라고 생각하기 쉽습니다. 손가락을 들고 보면,어렴풋이 배경의 시차가 확 벌어진다는 것을 느낄 수 있습니다. 인간은 눈이 모인곳에 보통 초점이 맞습니다.초점이 맞은 부분에서 0.5도를 벗어나면, 시력이 90프로 저하됩니다.눈이 모이고 초점이 맞은 부분 외에는, 사물을 분간하기 어렵습니다.그렇다면, 배경의 시차가 커도 별 상관이 없습니다. (그림) 눈 (사진) 입체영상 문제는 인간의 눈이,입체로 찍힌 영상을 스크린으로 볼때 발생합니다. 눈은 큰 스크린을 스캔해서 모두 볼 수 있습니다. 0점 이외에 과도한 시차의 배경도 보게 됩니다.결국..

입체(S3D) 2013.11.12

[S3D] 왜 ‘페러렐’ 로 찍어야 하는가? (1)

1. 0점을 촬영에서 맞추기는 어렵습니다. 컨버젼스 방식으로 촬영할 경우,이동샷이나 인물 움직임이 많을때,0점(컨버젼스 포인트)를 인물 얼굴에 유지하기가 어렵습니다. 인물이 카메라로 다가오는 장면이 있습니다.인물 얼굴에 0점을 유지하기 위해서는, 카메라를 안쪽으로 꺾어야 합니다.카메라를 꺾음으로써, 주위의 시차가 변하기 때문에,IOD까지 재조정을 해줘야 합니다. (그림) 인물이 움직일때 컨버젼스 촬영 설명은 쉽지만, 두 카메라를 동일 각도로 안쪽으로 꺾기는 어렵습니다.(한쪽만 꺾는 경우도 있지만, 더 위험한 방법입니다.)또한, 동시에 IOD까지 조정해야되기 때문에,손으로 조작하기엔 한계가 있습니다. 컨버젼스 리그는 그걸 정교하게 맞추기 위해, 복잡해지고 커집니다.또한 악세사리들이 붙고, 가격은 엄청나게 ..

입체(S3D) 2013.11.12

[S3D] 어떻게 촬영 할까? (3)

시스템으로 설명하자면,‘컨버젼스 방식’과 ‘페러렐 방식’이 있습니다. (그림) 컨버젼스 방식 컨버젼스 방식은, 인간의 눈이 모이는 것처럼,카메라를 꺾어서, 0점(시차 없는 부분)을 맞추고 촬영하는 방식입니다. 장점은,페러렐 방식과 다르게,HIT(Horizontal Image Translation) 작업.즉, 왼쪽 눈이 되는 영상과, 오른쪽 눈이 되는 영상을 이동시켜,0점을 맞추는 후반작업을 할 필요가 없습니다.(그러나, 컨버젼스로 찍더라도 0점을 재설정하는 경우도 많습니다.) HIT작업로 인해 발생한,영상의 맞지 않는 경계를 잘라낼 필요가 없습니다. 단점은,키스톤 현상입니다..0점을 맞추기 위해, 카메라를 꺾다보니,그림과 같은 영상의 왜곡이 발생합니다. (그림) 컨버젼스 방식 (그림) 키스톤 현상 0점을..

입체(S3D) 2013.11.11

[S3D] 어떻게 촬영 할까? (2)

리그에는 '평행리그'와 '수직리그' 두 종류가 있습니다. '평행리그'는 카메라 두 대를 나란히 놓고 찍습니다. 단점은,IOD(안간거리)를 6.5cm로 좁히기가 어렵습니다. 장점은,아주 많습니다.뒤에 설명할 수직리그의 단점이,곧 평행리그의 장점이 됩니다. '수직리그'는, 반투명 거울을 사이에 두고,직선으로 놓인 카메라는, 거울을 투과해서 피사체를 찍고,수직으로 놓인 카메라는, 거울을 반사해서 피사체를 찍습니다. 단점은,대부분 거울 문제입니다. 거울을 통과하기 때문에 영상이 어둡게 찍힙니다.그래서 조명이 최소 2배 이상이 필요합니다. 거울의 투과, 반사율이 5:5이면 최적이겠지만,실제로 그런 거울은 없습니다.좋은 거울은 6:4정도, 안 좋으면 7:3, 최악은 8:2도 있습니다. 거울은 비, 눈, 햇빛 등 환..

입체(S3D) 2013.11.09

[S3D] 어떻게 촬영 할까? (1)

형태로 분류하자면,'이안식', '어뎁터식', '리그식'. 세가지로 분류합니다. '이안식'은 렌즈가 두개 달린 카메라로 촬영하는 방식입니다. 장점은,기동성이 좋고, 세팅시간에서 일반 카메라와 큰 차이가 없습니다. 단점은,이안식 카메라 대부분이 렌즈 일체형입니다.영상에서 렌즈의 비중이 크지만,렌즈를 교체할수 없습니다. IOD(안간거리)가 고정되어 있어,조정할 수 없습니다. 공학적으로 렌즈가 커야지 영상에서 유리하지만,이안식 카메라는, 렌즈가 작습니다. '어뎁터형'은 카메라 렌즈 앞에,어뎁터를 장착해서 촬영하는 방식입니다. 장단점은, 이안식 카메라와 비슷합니다. '리그방식'은, 일반 카메라 2대를 리그에 장착해서 촬영하는 방식입니다. 장점은,기존의 훌륭한 카메라와 렌즈를 활용할 수 있어,영상 퀄리티가 상대적으..

입체(S3D) 2013.11.09

[시나리오] 구성요소는 무엇인가? (1)

‘시나리오 가이드’를 요약, 정리하고, 제 생각을 첨부했습니다. 반드시 주인공은 명확해야 합니다. 그는 어디서 왔는가요?어떤 배경이 있나요?원하는 것은요?두려워하는 것은요?... 주인공의 열망은 스토리가 전개되며, 점점 집약되며 강해집니다. 다른 말로 표현하자면,주인공의 열망이 처음엔 강렬할 필요는 없지만,스토리가 전개해 나가며 발전되야 합니다.주인공이 공감, 호감, 찬탄의 대상일 필요는 없습니다. 1. 통일성을 위해서 ‘하고자 하는 일’은 하나여야 됩니다.2. 하고자 하는 일은 갈등을 만들기 위해, 장애물이 있어야 합니다.3. 하고자 하는 일의 종류에 따라, 관객은 주인공의 태도를 결정합니다. 예) 올드보이주인공은 오대수입니다.하고자 하는 일은 ‘자신을 15년간 가둔 자를 찾아 복수하는 것입니다.’ 갈..

시나리오 2013.11.06

아쉬운 '그래비티'

용산 CGV에서 Imax로 16000원을 주고 보았습니다. 내용은 훌륭합니다. 중력이란 장애물을 갈등으로 활용하여, 긴박감을 잘 살렸습니다. 무엇보다도, 내용이 군더더기 없이 심플해서 좋았습니다. 다만 이것도 직업병이겠지만, 입체효과가 뛰어날 것으로 예상했으나, 좀 아쉬웠습니다. 우주 장면들은 입체감이 아주 훌륭합니다. 물론 CG니까, 제작하기도 좋았겠지요. 그러나 그 외의 우주선 내부나 지상 장면에서는, 입체 트러블 때문에 신경이 많이 쓰여, 영화에 집중하는데 방해가 되더군요. 군데군데 뒤집어진 입체. 산드라 블록 얼굴의 어색한 볼륨감. 어깨나 팔 등의 늘어진 입체 트러블. 3D 촬영이 아닌, 2D에서 3D로 변환작업을 했으리라 생각됩니다. 근데, 왜 실사장면을 컨버팅 했을까 의문이 듭니다. 입체로 찍..

입체(S3D) 2013.11.06