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[시나리오] 구성요소는 무엇인가? (2)

이전에 포스팅 했던 ‘시나리오 구성요소(1)’은, 시나리오 쓰기에 핵심입니다. ‘시나리오 구성요소(1)’만 잘 갖춰 있더라도, 시나리오는 쓸 수 있다고 생각합니다. 이번부터 포스팅할 내용은, 대부분 시나리오를 풍성하게 만들기 위한 ‘테크닉’관련 내용입니다. ‘시나리오 가이드’를 정리, 요약했습니다. 오프닝에서 명확히 드러나야 합니다. 주제를 증명하거나 명제를 논증하기 위해서, 스토리를 짜맞추면 안 됩니다. 캐릭터들 대사에 작가의 존재가 드러나면 안 됩니다. 관객들이 어떤 현실을 체험한다는 느낌을 만들어야 합니다. 서브 플롯도 갈등과 해결을 가집니다. 그러나, 메인 플롯의 주제의 변주여야 합니다. 장소, 시간, 행동을 모두 통일시킬 필요는 없습니다. 하나만 통일하면 됩니다. 대부분 영화는 ‘행동’을 통일합..

시나리오 2013.11.13

PD-150

이미지센서 1/3인치 3CCD 유효화소수 34만 화소 광학줌 10 ~ 14배 해상도 720 x 480 저장방식 miniDV 추억의 카메라입니다. 2001년에는 500만원 상당의 고가 카메라였습니다.현재는 단종되었으나, 오픈마켓등에서 재고물량이 30만원대로 판매되고 있습니다. 지금이야 4K 캠코더도 나오지만,당시에 PD-150은 경이로운 카메라로써,영화 현장에서 메이킹용이나, 방송국 VJ들이 많이 썼습니다. 소니만의 방식인 DVCAM방식으로 녹화가 가능합니다.솔직히 화질차이는 잘 모르겠습니다.60분짜리 DV테입이 40분밖에 못쓴다는 기억은 납니다. 이전에 썼던 TRV-900과 비교해서,초점 조절링과 줌링이 매우 부드럽습니다. 단편영화를 찍을때, 길다란 캐논잭을 연결해서 붐마이크처럼 썼던 기억이 납니다.

카메라 2013.11.13

[S3D] 왜 ‘페러렐’ 로 찍어야 하는가? (4)

4. 컨버젼스 방식의 키스톤 왜곡 현상. 컨버젼스 방식으로 촬영하면, 기본적으로 지오메트리가 많이 어긋납니다.스위트닝(입체보정)작업을 할때,클라이언트가 완벽함을 원한다면 꽤나 골치가 아픕니다. 5. 페러렐 방식의 영상 크롭. 페러렐 방식은, HIT 작업 후에 영상의 경계를 잘라내야 합니다.그러나 4k, 5k로 찍는 마당에 큰 상관은 없습니다.요즘 UHD 얘기를 많이 합니다만,솔직히 영화에서 해상도가 차지하는 비중은 생각만큼 크지 않습니다. 입체의 역사는 오래 되었습니다.과거 입체영화는 대부분 컨버젼스 방식으로 촬영되었습니다.후반작업이 디지털이 아니기 때문에, HIT를 할 수가 없었습니다.어쩔수 없이 컨버젼스 방식으로 촬영을 했으나, 지금은 다릅니다. 컨버젼스 방식은 낡은 방식입니다. 3D촬영이 어렵다는 ..

입체(S3D) 2013.11.12

[S3D] 왜 ‘페러렐’ 로 찍어야 하는가? (3)

3. 컨버젼스 방식은 IOD를 6.5cm로 벌리기 어렵습니다. 인간의 눈은, 평균 ‘6.5cm’의 IOD(안간거리)가 있습니다. 표준렌즈란? 인간의 눈과 흡사한 화각과 단안시차를 가진 렌즈입니다.(단안시차 : 한쪽 눈으로 볼때, 가까운 물체와 먼 물체의 크기 차이) 표준렌즈를 카메라에 장착하고, IOD를 6.5cm 벌려서 촬영하면,인간의 눈과 가장 흡사한 영상을 얻을 수 있습니다. ‘눈과 흡사’하다는 기준점이 정립되면, 응용이 가능해집니다.화각이 넓은 광각렌즈를 끼우고, IOD를 좁혀야 하는 이유를 알 수 있습니다.표현상 입체감을 조정하고 싶다면, ‘기준점’에서 벌리거나 좁히면 됩니다. (그림) 컨버젼스 방식과 페러렐 방식의, 배경 시차 차이 페러렐 방식은, 6.5cm로 벌려서 촬영하더라도,고르고 안정된..

입체(S3D) 2013.11.12

HXR-NX3D1N

렌즈 Sony G 줌 34.4 ~ 344mm (35mm 카메라로 환산) IOD 3.1cm 이미지 센서 Exmor R CMOS 해상도 1920x1080 HD 크기 86.5 x 79.0 x 148.5mm 무게 746g (후드, 배터리, 마이크, XLR 어뎁터 포함 = 1150g) 샷건 마이크 ECM-XM1 1. '페러렐 방식'입니다. 촬영할 때, 카메라내에서 HIT를 합니다. ‘CMOS를 이동시켜서 HIT를 하는건가?’라고 생각했습니다. 비슷한 방법이긴 한데, 대외비라고 합니다. 2. 촬영된 영상의 좌우 샤프니스가 약간 다릅니다.

카메라 2013.11.12

[S3D] 왜 ‘페러렐’ 로 찍어야 하는가? (2)

2. 직접 사물을 보는 것과 스크린에 비춘 영상을 보는 것은 다릅니다. 사람의 눈이 사물을 볼때, 눈이 가운데로 몰립니다.그래서 ‘입체로 찍으려면, 카메라도 꺾어야 되는구나!’라고 생각하기 쉽습니다. 손가락을 들고 보면,어렴풋이 배경의 시차가 확 벌어진다는 것을 느낄 수 있습니다. 인간은 눈이 모인곳에 보통 초점이 맞습니다.초점이 맞은 부분에서 0.5도를 벗어나면, 시력이 90프로 저하됩니다.눈이 모이고 초점이 맞은 부분 외에는, 사물을 분간하기 어렵습니다.그렇다면, 배경의 시차가 커도 별 상관이 없습니다. (그림) 눈 (사진) 입체영상 문제는 인간의 눈이,입체로 찍힌 영상을 스크린으로 볼때 발생합니다. 눈은 큰 스크린을 스캔해서 모두 볼 수 있습니다. 0점 이외에 과도한 시차의 배경도 보게 됩니다.결국..

입체(S3D) 2013.11.12

[S3D] 왜 ‘페러렐’ 로 찍어야 하는가? (1)

1. 0점을 촬영에서 맞추기는 어렵습니다. 컨버젼스 방식으로 촬영할 경우,이동샷이나 인물 움직임이 많을때,0점(컨버젼스 포인트)를 인물 얼굴에 유지하기가 어렵습니다. 인물이 카메라로 다가오는 장면이 있습니다.인물 얼굴에 0점을 유지하기 위해서는, 카메라를 안쪽으로 꺾어야 합니다.카메라를 꺾음으로써, 주위의 시차가 변하기 때문에,IOD까지 재조정을 해줘야 합니다. (그림) 인물이 움직일때 컨버젼스 촬영 설명은 쉽지만, 두 카메라를 동일 각도로 안쪽으로 꺾기는 어렵습니다.(한쪽만 꺾는 경우도 있지만, 더 위험한 방법입니다.)또한, 동시에 IOD까지 조정해야되기 때문에,손으로 조작하기엔 한계가 있습니다. 컨버젼스 리그는 그걸 정교하게 맞추기 위해, 복잡해지고 커집니다.또한 악세사리들이 붙고, 가격은 엄청나게 ..

입체(S3D) 2013.11.12

[S3D] 어떻게 촬영 할까? (3)

시스템으로 설명하자면,‘컨버젼스 방식’과 ‘페러렐 방식’이 있습니다. (그림) 컨버젼스 방식 컨버젼스 방식은, 인간의 눈이 모이는 것처럼,카메라를 꺾어서, 0점(시차 없는 부분)을 맞추고 촬영하는 방식입니다. 장점은,페러렐 방식과 다르게,HIT(Horizontal Image Translation) 작업.즉, 왼쪽 눈이 되는 영상과, 오른쪽 눈이 되는 영상을 이동시켜,0점을 맞추는 후반작업을 할 필요가 없습니다.(그러나, 컨버젼스로 찍더라도 0점을 재설정하는 경우도 많습니다.) HIT작업로 인해 발생한,영상의 맞지 않는 경계를 잘라낼 필요가 없습니다. 단점은,키스톤 현상입니다..0점을 맞추기 위해, 카메라를 꺾다보니,그림과 같은 영상의 왜곡이 발생합니다. (그림) 컨버젼스 방식 (그림) 키스톤 현상 0점을..

입체(S3D) 2013.11.11

[S3D] 어떻게 촬영 할까? (2)

리그에는 '평행리그'와 '수직리그' 두 종류가 있습니다. '평행리그'는 카메라 두 대를 나란히 놓고 찍습니다. 단점은,IOD(안간거리)를 6.5cm로 좁히기가 어렵습니다. 장점은,아주 많습니다.뒤에 설명할 수직리그의 단점이,곧 평행리그의 장점이 됩니다. '수직리그'는, 반투명 거울을 사이에 두고,직선으로 놓인 카메라는, 거울을 투과해서 피사체를 찍고,수직으로 놓인 카메라는, 거울을 반사해서 피사체를 찍습니다. 단점은,대부분 거울 문제입니다. 거울을 통과하기 때문에 영상이 어둡게 찍힙니다.그래서 조명이 최소 2배 이상이 필요합니다. 거울의 투과, 반사율이 5:5이면 최적이겠지만,실제로 그런 거울은 없습니다.좋은 거울은 6:4정도, 안 좋으면 7:3, 최악은 8:2도 있습니다. 거울은 비, 눈, 햇빛 등 환..

입체(S3D) 2013.11.09